HEROブログ~憧れた風と光の戦士たち

憧れた昭和の仮面ライダーとウルトラシリーズを中心に大真面目に・・・

コアインパルス~ウルトラマンネクサス5

ウルトラマンネクサスは、昭和のウルトラマンの匂いを継承しつつ、全く新しい見栄えのするウルトラマンだったと思います。
深く追求しようとすれば一層深くなるほど、ウルトラマンネクサスの織りなした世界は深く広いのでしょうけど、キリが無くなるような気もしますね。
このウルトラマンは、画像や物語の設定、展開上、幼少の者を対象とせず、ある意味趣味の広がる世界をマニアックに作っていったところに面白さがあったように思います。
ウルトラマンネクサスは元はウルトラマン・ザ・ネクストから始まって、アンファンス形態を土台とし、ジュネッス、ジュネッスブルーと適合者によってその形態を変えていき、最終的には伝説上のウルトラマンノアまで昇華していったのですから、どの形態がどうのとかどの必殺技がどうのということは、ウルトラマンノアを除いて言えないのかもしれません。
しかし、ウルトラマンネクサスのどの形態での技も斬新的で見映えがし、至極強烈だったような印象を受けました。
昭和のウルトラマンを継承してたというのは、決め技のポーズが初代ウルトラマンやウルトラセブンのものと酷似していたことと、胸のエナジーコアに初代ウルトラマンのカラータイマーに相当するコアゲージが現れるところでした。
設定上、昭和のウルトラの世界の中心であった光の国を中心としながら、そこから果てのない裏宇宙まで進出し、伝説的存在のようになった物語の展開の終着点のようなところがウルトラマンネクサスの物語には散見され、ともすると昭和のウルトラの世界を盛大にひねった感じもするのですけど、元をただせば光の国に超人が現れた現象を基にしていたと思います。
だから、余計に面白かったというところですが、もうここまで来るとマニア向けですよね。
クロスレイシュトロームやオーバーレイシュトロームと言った決め技は初代ウルトラマンやウルトラセブンを継承してたようにも見えますけど、どこかそうしたところから昇華したことでウルトラマンネクサスの持っていたエネルギーの純度が思い切り高かったのではないかと感じました。
敵は悪魔そのものであり、その悪魔が闇を利用し、歪んだ人心をも利用したことで出現させたスペースビーストは、それだけ強力であったということで、対抗するには純度の高いエネルギーでなければならなかったというところでしょうか。
コアインパルス
コアインパルス①
コアインパルス②
コアインパルス③
コアインパルス④
コアインパルス⑤
昭和のウルトラマンではウルトラマンAにタイマーショットという決め技がありました。
カラータイマーから放たれる光線技ということは、それだけエネルギーを生み出す心臓に近い器官から発射されていたと言うことで、ひょっとしたらウルトラマンAの持っていた決め技の中では最も効果があった光線技だったのかもしれません。
そのカラータイマーに相当するコアケージを取り囲むエナジーコアから放たれていたウルトラマンネクサスの決め技がコアインパルスでした。
タイマーショット同様、ウルトラマンネクサスの心臓に直結していたと思われるエナジーコアから放たれていたわけですから、純度は思った以上に高かったと思います。
エナジーコア全体でコアインパルスは放たれていたのですが、このエナジーコアの中にコアゲージがあり、それがコアインパルスの核のようになっていたところから見ると、もの凄いエネルギー量でしかも純度が高かったと言えそうです。
このコアインパルスは2度しか使用されていません。
そういうところからして、ウルトラマンネクサスの全エネルギーのほとんどを消費してしまいそうな技でしたから、打ち損ないとか効果が上がらなかったということは許されず、その使用には慎重さが必要だったのかもしれません。

実に印象度の高い光線技でした。

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ロープアーム~ライダーマン4

ロープアーム
「ロープアーム」

大幹部ヨロイ元帥の暴挙、これはデストロン首領の意が伴ったものでしたけど、これにより逆さ刷りにされた結城丈二の右腕が硫酸のプールに入ってしまったことにより、右腕だけが改造されたライダーマンの誕生を呼び起こす結果となりました。
結城丈二率いるデストロン科学陣はアタッチメントの開発に成功しており、これを取り付けたわけですが、設定としてこのアタッチメントを装着すると言うことは身体全体のパワーバランスを取る為にも右腕以外の部分の改造を前提としてたものだったのかもしれません。
アタッチメントの開発、これは義手の強化版だったと思うんですけど、その多様化を図ろうとする証拠がアタッチメントの多様化が図られていたところに現れていました。
基本開発には成功していたものの、それは武器として使うことのみならず救助用としても考えられており、まだその性能の強化を図る余地は多分にあったと考えられます。

攻防両用のアタッチメントは、ロープアームが代表的でした。
ロープアームは先端が棘のついた鉄球になったスイングアーム、先端が鎌になっているカマアーム、ネット状に編まれたロープを発射し、相手の動きを止めたり、落下した人を救出する際に用いられたネットアームと多岐にわたりましたけど、基本的には鉤状の爪がついた特殊ロープを噴射し敵を絡め取ったり、離れた場所にロープを噴射することで先端の爪を引っかけることで自らがそのロープの伸縮で移動したり、上昇したりできたものが基本した。
ロープが収納されていると思われる瓢箪のようなところから外的に出ていた鉤爪の部分が太く、意外と丈夫なものだったためか、この姿で行っていた戦闘スタイルがラーダーマンの基本スタイルの様でした。
ロープアーム①
ライダーマンのアタッチメントは、義手であり脱着可能であったことから、基本的には身体に装着されているもので、それを強力な武器に置き換えようとしたものでしょうけど、これを通常のデストロン改造人間に装着させることが前提であり、アタッチメントの開発だけを推し進めていた結城丈二にはそれが分からなかったのかもしれません。
まさか自らが装着する運命にあったとは思いもよらなかったと見てますが、そうであればもっと強力で有効な武器になっていた可能性は高いですね。
身体に装着されている、或いは身体から離して使用しようとした武器で仮面ライダーが利用したものとしては、ライダーマンのアタッチメントはその先駆けではあったんでしょうけど、ライダーマンがある意味未完成の仮面ライダーであったように、アタッチメントも未完成品だったと思います。
未完成だからこそ、その汎用性が多岐にわたったロープアームにアタッチメントとしての第一の意味があったわけで、味わいを感じますね。
ロープアーム③

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ブレージングウェーブ~ウルトラマンコスモス4

ブレージングウェーブ⑦
ブレージングウェーブ⑥
「ブレージングウェーブ 」

ウルトラマンコスモスは慈愛の戦士です。
興奮し暴れる怪獣を慈悲の気を持って懐柔し、大人しくさせるところに慈悲の気を感じるのですが、ウルトラマンコスモスはこれが基本でした。
ペンは剣よりも強しと言いますが、それも辺を持った人の気持ちに左右され、一概にそれとは言い切れません。
歪んだ気持ちは良いものではなく、その慣れの果てが戦争です。
しかし、強くあるべきペンでも救えない者は確かにあります。
巨悪というものがそうで、人間のみならず、慈愛の戦士であったウルトラマンコスモスでも救えない境地がありました。
絶対的な正義があるように絶対的な悪というのもあるようで、それをどうにかするには慈愛の心だけでは解決しないのかもしれません。
絶対的な悪などというものは考えたくないですけど、理解できない、いやその上を行ってしまう様な悪と思えばいいんでしょうか。
慈愛の心は失うことはありませんでしたけど、ウルトラマンコスモスは時に敢えて心を鬼にすることも弁えていたようです。
その姿がコロナモードだったんじゃないかと思いますね。

ウルトラマンコスモスは地球はもちろん、光の国の出身ではありません。
出身そのものは分かりませんけど、少なくともM78星雲の光の国のように他の悪意に満ちた者たちに常に狙われるような地域の出身ではなかったみたいですね。
それでも程度の差こそあれ、光の国の住人が超人に変わっていく要素の影響を受けていたからこその姿であり、やっぱりウルトラマンなんですよね。
慈愛心の程度の差で光の国のウルトラマン、光の国ではないところのウルトラマンコスモスという具合になるんじゃないのかなと思います。
そのウルトラマンコスモスが慈愛の心を留め置きながら、慈愛の心以上に敵を攻略するような攻める気を高めることでエネルギー主体となったのがネイバスター光線、エネルギーではなく極限まで攻める気を高めていって昇華させたのがブレージングウェーブ じゃないかと思います。
ウルトラマンコスモス・コロナモードの最強の技はネイバスター光線とされているようですが、光線の質によって評価が分かれるところなんじゃないかと思います。

ブレージングウェーブ は気を高めて昇華させポーズをとって構えていくところで発火し、敵を圧倒して消滅させるものですから、純粋な光線技というより圧殺波動と見た方が良いんでしょう。
気の集中は、エネルギー光球が出来て大きくなっていくところで高まり、強力波動を生み出す様子がよくわかります。
これも根本的には慈愛の心がなければ生み出されないものかもしれず、伸びしろの大きさというか無限の可能性のようなものを感じてしまうところがブレージングウェーブ の魅力だったのかもしれません。
ブレージングウェーブ
ブレージングウェーブ②
ブレージングウェーブ③
ブレージングウェーブ⑤

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逆ダブルタイフーン~仮面ライダーV35

逆ダブルタイフーン
「逆ダブルタイフーン」

仮面ライダー1号も仮面ライダー2号もベルトのタイフーンが活動エネルギーを絶え間なく吸収する器官であり、またこのタイフーンの動きを阻止されてしまうことが弱点ともなっていました。
仮面ライダーV3は、このダブルライダーの真っ当な継承者でしたから、このタイフーンを2つ組み合わせたダブルタイフーンは、エネルギー吸収装置であると共に、タイフーンの一つでも動きを止められてしまうとパワーは大きく減退し、二つとも止められると動けなくなってしまう大きな弱点となっていました。
それは対イカファイヤー戦で知るところとなりましたが、単に止めると言うことだけでなく止め続けることが仮面ライダーV3阻止法になっていましたね。
このダブルタイフーンは、仮面ライダーV3の26の秘密の一つに数えられていましたが、先に帰したように仮面ライダーV3の活動エネルギーの源であって、また大きな弱手にもなり得る両刃の剣のようでした。
ダブルタイフーンのうち、右側の風車は仮面ライダー1号の技を、左側は仮面ライダー2号の力を示しているとされていました。
仮面ライダーとは言え、メカを内蔵した改造人間ですから、そうした身体に設置されていた器官だけを考えればそうした言い方もあったと思います。
しかし、その源はあくまで人間でしたから、そこには人間としての可能性を秘め、ここが改造人間であるのに進化できた大きな要素があったと思います。

ダブルライダーという呼称は単に仮面ライダーが二人そろえば、、、というものではありません。
仮面ライダーごとで特徴が大きく異なっているため、仮面ライダーが二人そろってもパワーそのものがうまく融合するケースは稀だったと思います。
仮面ライダー1号の人間体・本郷猛と仮面ライダー2号の人間体・一文字隼人は、仮面ライダーに改造される前から旧知の中であったと言うことは、一方がオートレーサーであり他方がカメラマンであったことに起因していたのかもしれません。
仮面ライダーに改造されてしまった後も、仮面ライダー1号から仮面ライダー2号への変遷は、ショッカーの科学陣の人体改造手術法がそれほど時が経っていなかったため進んでおらず、そのため同じようなスペックを持たさざるを得なかったことにつながっていきます。
しかも仮面ライダー1号も仮面ライダー2号も同じ秘密結社ショッカーによって生み出されてしまったと同時に、ショッカーという一つの組織は仮面ライダー1号と仮面ライダー2号の共通の敵になっていました。
ダブルライダーが遠く離れていても意思が通じ合える基本設定があり、お互いがお互いの意思と行動を把握できてショッカー、ゲルショッカーと長い時の中戦い続けていたことは、表現する言葉が見つからない位の性能が発揮され、その一つの象徴がライダーダブルキックであり、これは最早相性の良さを引き出したものと言わざるを得ません。
この相性の良さは旧知の間柄だったことが大きく影響してると思いますけど、これはダブルライダーは仮面ライダー二人分の力と性能というのではなく、それ以上のものがあったということは仮面ライダーとしての進化を伴ったものでした。
逆ダブルタイフーン⑤
こうしたダブルライダーのタイフーンを2つとも身に着けていた仮面ライダーV3は想定以上の性能が発揮される可能性があったわけで、歴代の仮面ライダーを見てみても上位にランクされるべき仮面ライダーでした。
ダブルタイフーンは先に両刃の剣と書きましたけど、このダブルタイフーンを大きく武器化したような大技が逆ダブルタイフーンでした。

風力エネルギーを吸収する時と逆にダブルタイフーンを回転させることで仮面ライダーV3の全エネルギーを放出させる逆ダブルタイフーンは、レッドランプパワー、レッドボーンパワーと並んで仮面ライダーV3のパワーを生み出す大きな3本柱の一つの逆バージョンでしたから、相当な威力があったはずで、軽く竜巻を引き起こしてしまうほどのものだったと思われます。
仮面ライダー1号と仮面ライダー2号が腕をクロスさせることで全エネルギーを全開し、そのパワーは磁力を帯びて敵を引き付けると同時にダブルライダーはその膨大なエネルギーを利用して飛行能力を得ていたことが、対カメバズーカ戦で披露されていました。
これはライダーダブルパワーと称しても良い位に無限の可能性がありそうな大技でしたけど、仮面ライダーV3の全エネルギーを放出した逆ダブルタイフーンはそのライダーダブルパワーに引けを取らない位の大技だったと思います。

使用時の衝撃が強過ぎて3時間は変身不能になってしまうという、これまた弱点がありましたけど、これがあったために使用頻度も少なかったのでしょうね。
逆ダブルタイフーン①
逆ダブルタイフーン②
逆ダブルタイフーン③
逆ダブルタイフーン④

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ワイドショット~ウルトラセブン5

ワイドショット②
「ワイドショット」

初代ウルトラマンから始まったウルトラHEROIは、2作目がウルトラセブンでした。
この頃はまだ、ウルトラ兄弟という設定はなかったものの、怪獣がTVに出てくるものとしてウルトラQ,初代ウルトラマン、そしてキャプテンウルトラに続くものでしたけど、この頃は特に怪獣への興味が強く、侵略宇宙人と言われても何が何だか分からない頃でした。
とにかくウルトラHEROの戦いが見たい、そんな一心で見ていたような気がします。
初代ウルトラマンが怪獣を倒す必殺技としてスペシウム光線がありましたけど、こういう必殺技に狂喜していた頃ですね。
ウルトラセブンには怪獣よりもそんな侵略宇宙人が数多く登場し、中には外見上怪獣のような宇宙人も出てきてました。
怪獣から侵略宇宙人へと倒すべき相手は推移してましたけど、それは怪獣が持っていたような能力というより、様々な手段で地球を侵略しようとするものが宇宙人であって、それは怪獣よりも人間に近いような感じがするという点で、視点が変えられたような気がします。
そしてそんな宇宙人を倒すには、より知恵と能力が必要ということで、ウルトラセブンには初代ウルトラマンが放っていたスペシウム光線のようにこれが最大の得意な技が絞られると言うことが避けられていたような感じもしました。
だから、アイ・スラッガーやエメリウム光線を見た時はいい意味で驚き、ウルトラセブン委はこうした技以外にもっともっと技があるのだろうという気分になりました。
ただ、必殺技が多様化すると焦点ボケを起こしかねないというキライはあったように思います。
ウルトラセブンが最初に放った必殺技はアイ・スラッガーでしたけど、極端な話、アイ・スラッガーはウルトラセブンの突起した身体の器官を取り外して敵に投げつけることで切断してしまう技であり、次に放たれたのがエメリウム光線でしたけど、これはビームランプから放たれる光線技だったためか光線量が絞られてしまい、初代ウルトラマンのスペシウム光線を見慣れた者にとってはどこか物足りなさはあったと思います。
〇〇+イウムというネーミングが踏襲されたエメリウム光線に見られるように、ウルトラセブンはシリーズものという意識はなかったにせよ、初代ウルトラマンが視聴率的にも大成功をおさめ、人気が出たが故に政策が追いつかなかったところを踏まえて、ウルトラセブンにもどこか初代ウルトラマンの設定を意識したモノがあったと思います。
それがウルトラセブン3大技の最後に出てきたワイドショットでした。
スペシウム光線が両手をクロスさせることで表現したように、ワイドショットは両腕でL字型を構成した子の必殺技は、後のウルトラ戦士の必殺光線のモデルになっていましたね。
スペシウム光線に比べると、身体側に引付け気味の位置から放たれていたワイドショットは、光線量が多めになっていたこともあって強力さが増していたような気分にさせられていました。
ワイドショット
ウルトラセブン第13話に登場したあい路セス星人との戦いにおいて初披露されたのが、このワイドショットでした。
アイ・スラッガーも跳ね返され、エメリウム光線も弾かれたアイロス星人戦は、意を決したようにワイドショットの発射ポーズをとるウルトラセブンの姿には、慎重さを感じましたけど、これってウルトラセブンの全エネルギーを集中させるためとワイドショット使用後は活動エネルギーがほとんど残らないことを意識して、ワイドショットを必ず決めるためにわずかな隙でも見逃さない姿勢が見て取れました。
ウルトラセブンの持つ必殺技でも最強の部類に入るワイドショットは、必ず敵を仕留めないといけなかった背景を持ち、それは恒点観測員だったウルトラセブンが戦士としての意識変換をしなければいけなかった技でもありました。

その為に威力調節が可能であったことは、対ユートム戦で明らかなとおりであり、絶対にワイドショットで倒さなければいけなかったことは使用頻度の低さで証明されています。
侵略宇宙人の乗った円盤に使用頻度が高かったのは、それを撃墜させれば宇宙人そのものを根絶やしにさせることができる狙いもあったのでしょう。
逆にその使用にしくじった例が、ガッツ星人戦でした。

特にウルトラセブンに初代ウルトラマンを求めていたわけではないでしょうけど、見る者の視覚に訴え出るには光線技が良かったわけで、それがこれだけ使用状況が絞られると強力さがにじみ出てくる効果もありました。

当初、ワイドショットはネーミングされておらず、ウルトラビームとはこのワイドショットを指していたようです。
ディファレーター光線がウルトラセブンの体内でエメリウムエネルギーに転化され、そのまま使われたのがエメリウム光線だったのに対し、ディファレーター光線への純度が高かったのがワイドショットだったと思いますね。
ワイドショット④
ワイドショット⑤

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ライダーキック~仮面ライダー旧2号5

ライダーキック(旧2号)⑤
「ライダーキック」

仮面ライダーは、後に仮面ライダー旧2号の登場によって物語が始まったと思ってます。
主演男優の負傷により、急な登場となった仮面ライダー旧2号は様々な新機軸を打ち立ててくれました。
能動的ポーズによる変身、クラッシャー部分が明るい銀色になり、体側にも太い1本の銀色の線が入り、、、と設定が変わったことにより、仮面ライダーの存在自体がダークなホラー色が漂うものからカラっと明るくユニークな要素が盛り込まれたものとなりました。
多分、仮面ライダー旧1号だけで物語を推し進めていこうとしたら、後に続くシリーズとはならなかったはずです。
仮面ライダー旧1号はスポーツ万能の天才科学者が変身したものでしたから、ショッカーに支配された改造人間を倒していった技も、キックが基本でありながら他にもバリエーションを盛り込んでいたため、これが絶対の代名詞である決め技ということでのライダーキックとはなっていませんでした。
これが陽気なカメラマンであり、武闘に長ける者が変身したのが仮面ライダー旧2号ということもあってか、こういっては何ですが愚直に繰り返された決め技がライダーキックでした。

初代ウルトラマンの決め技であったスペシウム光線と並んで、特撮HEROの決め技と称されたのがこのライダーキックでしたが、映像的にもショッキングであったスペシウム光線であったのに対し、体技であるライダーキックには繰り返し打ち込むシーンと力強さを感じるものでなければならなかったと思います。
仮面ライダー2号は後に力の仮面ライダーとされていましたが、武闘家であった仮面ライダー2号は武闘と言っても柔道と空手に肝を置いていたわけですから、投げる、打ち込むという意味では正に打ってつけだったのかもしれません。

仮面ライダー旧1号と比較しても仮面ライダー旧2号は上半身の人工筋肉の筋肉量が多い新型改造人間であったこともあって特に腕力に優れた仮面ライダーだったわけですが、改造されたとは言え、身体は頭部と上半身、そして下半身のバランスが取れていなければならず、増強された上半身を支える下半身はそれに応えるように強力なものでなければならなかったわけですから、当時としては新型の仮面ライダーであった仮面ライダー旧2号の脚力は相当な破壊力を生むものだったことは想像に難くありません。
当初、戦闘経験の少なかったことが影響して、力一杯身体を伸ばしたライダージャンプから空中前方回転を経てキックを決め込もうとする時、うまくパワーポイントが集中できずにいたところもありましたけれど、戦況を読む能力とセンスに奏でた仮面ライダー旧2号はすぐに自分の技に昇華させていったと思います。

この時のこの技がなければ、やっぱり仮面ライダーも後に続かなかったと思います。
そういう意味でも、至高の決め技であったのがこの時のライダーキックだったと思いますね。
ライダーキック(旧2号)⑰
ライダーキック(旧2号)⑱
ライダーキック(旧2号)⑲
ライダーキック(旧2号)⑳
ライダーキック(旧2号)㉑

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フォトンエッジ~ウルトラマンガイア5

フォトンエッジ⑥
「フォトンエッジ」

面白かったのは、平成という時代に入ってから登場したウルトラマンって、頭部が削れてるんですよね。
昭和の時代には考えられなかったこのデザインは、相当に斬新なものでした。
特に意味はなかったみたいですけど、とある話ではウルトラマンのデザインって観音菩薩から来てるというものもあったらしく、主人公であったウルトラマンの特に頭部を削ってデザインしてしまうなんて、恐れ多くて考えられなかったことかもしれません。
これが時代の変異なんですよね。
平成に入って初めて登場したウルトラマンであったウルトラマンティガ、そしてウルトラマンダイナ、それを推し進めて本格的に設定したのがウルトラマンガイアだったという感じがします。
人の希望の光を光量子物理学の理屈に置き換えた様な設定は、理屈が多かったウルトラマンガイアという物語を納得させるものだったような気がします。

ウルトラマンガイアの頭部の削れた部分は金色に輝いているように見えますけど、この部分って太陽光線を吸収する部分だったかもしれません。
外的光量子エネルギーであった太陽光線は、そこから吸収され、ウルトラマンガイアの体内にあった光量子エネルギーと融合、それは従来ウルトラ戦士のエネリギーの源と考えられていたディファレーター光線よりも純度が高かったかもしれません。
基本的に昭和のウルトラマンと平成のウルトラマンって別物ですけど、結び付けるものがあるとすれば光というキーがそれであり、それは外因的なものと理性ある生き物の心因的なものがあってそれがここで結びついていたような感じもしました。
その融合した光はウルトラマンガイアの活動エネルギーであり、武器として使うことでまた別の意味が出てきます。
その代表的な武器がフォトンエッジでした。

これはショッキングな技でしたね。
従来のウルトラマンは基本的に決め技とした光線技を使おうとすると、両腕をクロスしたりL字型に構えて、そこに独自のエネルギーを集中させることで発火させていました。
ウルトラマンの決め技とはそう言うものだと思っていたところ、削れて金色っぽいウルトラマンガイアの頭部にエネルギーが集約されて放たれた光線技のような光は、まさしき刃でした。
きっと、このフォトンエッジという技は光線技ではなく、純度の高い光そのものをエネルギーに転化して放たれたものでしょう。

光量子という物理的に考えられた光をエネルギーとし、それを溜めて頭から鞭のようにしならせて放たれた光の刃というのがフォトンエッジであり、それならば切るのかなと思うところ、エネルギー刃ですから破壊力が高いものでした。
ウルトラ戦士の頭部から放たれる技にはウルトラセブンのアイ・スラッガーが代表的ですけど、これも身体の器官が脱着可能であり、そこをうまく利用した決め技でした。
ウルトラ戦士の頭部からの技は光線技とは一線を画した方が印象的になってました。
フォトンエッジ⑦
フォトンエッジ⑧
フォトンエッジ⑨
フォトンエッジ⑩
フォトンエッジ⑪

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ドグマ改造人間第6号~アリギサンダー3

アリギサンダー
「アリギサンダー」

ドグマ改造人間は、ユートピアを作り出そうとするドグマ拳法の使い手であることが基本であった方が見応えがあったような気がします。
赤心少林拳の使い手である仮面ライダースーパー1が赤心少林拳を極めようとして最後までそれを貫いたことに対して、ドグマ改造人間は時としてドグマ拳法がどこかへ行ってしまったかのような展開も結構ありました。
ドグマ拳法ったってどんな拳法なのかははっきりしませんでしたし、テラーマクロがカイザーグロウになった時位でしたけど、それでも仮面ライダースーパー1に対抗したような独特な拳法の使い手であって欲しかったように思っていました。
ドグマ拳法は中国拳法を軸としながら、あらゆる格闘技の妙技を取り込もうとしていたのか、アリギサンダー登場の時はボクシングでした。
従来の改造人間とは違って、頭部の突起物から蟻をモチーフにした改造人間らしlく、蟻酸のような溶解液を発射する特徴も見せていましたけど、ボクサーがアリギサンダーに変身することで、よりボクサーとしての能力を強力にしていたようです。

アリギサンダーは左拳が通常のものに対し、右拳がまるでハンマーのような塊になっており、これがボクサー上がりの改造人間としてよりパンチ力を増強させていたようです。
ボクサーですから防御面も抜かりはなく、合金だか鋼鉄だったのか分かりませんけど、身体を全体的に覆っていた鎧のような装備は、仮面ライダースーパー1のパンチもキックも受け付けていませんでした。
それほど防御においても強固であったわけで、仮面ライダースーパー1の放ったキックは、それまでのライダーキック並の威力があったはずですから、余計に際立ったものだったと思います。

この防御は、冷熱ハンドの超高温火炎と冷凍光線を順に浴びせたことで金属疲労を早めていき、脆さが出たところでダブルキックや日輪キックといった通常のキックよりも威力を上げたキックが放たれたためにアリギサンダーは敗れていきましたが、それ位防御面は強力であったと思います。
ボクサー上がりで攻撃面で優れた者が出がちなところ、よくよく見てみれば防御面に優れていた改造人間だったと思いますね。
これだけの防御力を持っていれば、かわすことなど思いもしなかったでしょうね。

でも、アリギサンダーという名からして、攻撃面での特徴として雷を意識した改造人間であればより面白かったかもしれません。
アリギサンダー①
アリギサンダー②

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ウルトラ怪獣第6号:ウルトラマンティガ~シーリザー3

シーリザー
「シーリザー」

この怪獣には命が宿ってたんですかね。

いつかの昔に死んでいたと思われた怪獣は、生き物の死の定めとして死に絶えた身体を永らくそのままにしておくと、身体が腐っていきます。
海岸に打ち上げられていたこの怪獣の死骸はその腐り方からして生命活動を停止し、身体に血液を始めとした体液の循環が無くなって時が経ったことから、かなりの異臭を放っていたようです。
その異臭の漂う空間が拡散し始め、周辺地域に影響が出てしまったことから発足間もない防衛軍が動き始め、、、これも立派な怪獣公害ですよね。
身体の腐り加減は、一旦持ち上げようとした身体が予想以上に朽ちていたため、上空から落下し、その衝撃によってその死体と思われた身体が復活したのがシーリザーとされているみたいですけど、最後までその身体は朽ちた状態であり、生気を感じなかったところから生きた怪獣とは呼べないような気がします。
液化天然ガスをエネルギーとし、それを求めて行動し始めたシーリザーは、身体そのものが生命活動を再開したというのではなく、外見上朽ち果てていた身体の芯の部分がまだ生きていて仮死状態であったところ、落下の衝撃によって仮死状態の部分のみが活動を復活して、他の身体の部分をぶら下げていたように思えました。
これだけ、身体が朽ちていた状態で毒ガスを吐くなど、生気を帯びた怪獣とは思えず、身体の腐っていた部分から発生した異臭が毒ガス化したようで、そうでなければ納得できないところもありました。

俗にいうゾンビ状態のシーリザーは、従来の怪獣としての存在の仕方とは違って身体のほとんどが朽ちてゲル化していたことで、捉えにくい怪獣だったと思います。
ウルトラマンティガが格闘しようにも捉えることすら困難であったシーリザーは巨体そのものを超高音火焔で焼き尽くすか、最初から死んでいなかった身体の芯を破壊するしか倒す方法はなかったのでしょうけど、飲み込んでいたガスタンクにゼペリオン光線が届いて大爆発を引き起こしたことで、倒すことができたようです。
この爆発時に吹き飛んだシーリザーの身体の破片は、すべて焼き尽くしておかないとまた復活しそうな感じが残りました。

人間の手でも倒せそうな感じもしたシーリザー。
幾重にも実行された駆逐作戦は、倒し切れず、ウルトラマンティガですら飲み込まれそうになっていたことから、生気を感じなくともシーリザーは怪獣なんだとも思わせました。

なんだか幾重にも実行された作戦の模様は、初代ウルトラマンの時に出てきたガマクジラやスカイドンの時の科学特捜隊のようでもありましたが、GUTSのその模様は近代作戦の繰り返しにも見えたものの、ユニークさを感じなかったのは、これが時代なんだなと思いましたね。
シーリザー③

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ネオショッカー改造人間第6号~キノコジン3

キノコジン
「キノコジン」

胞子と菌の集合体がいわゆるキノコであり、そこには命というものはありません。
空気のように軽い胞子や菌だから、極端に言えばちょっとした湿りっけさえあれば、風に乗って際限なく広がっていくものの様な気がします。
この胞子や菌に命を持たせたら、その持たせ方や意思によってはとんでもないことが起こりそうな気配がします。
だからキノコという胞子類と人間を融合させた改造人間は、そうしたことを粉った組織の意向をモロに受けてしまいますね。
だって、一方の改造素体に命がないのですから。

一般にキノコは人間の傍にいそうで身近な感じがしますが、これほど分からないものはないと思います。
滅多なことで起こりそうもない空気感染もキノコなら可能であり、そこに毒素などがあったとしたら、あっという間に人類は死滅に瀕する可能性があります。
その毒素ですら、成分は多岐にわたるのですから簡単に毒キノコとはなにかということも説明できません。
キノコの持つ可能性の範囲が広すぎるためなのか、仮面ライダーシリーズに出てくるキノコ怪人は、キノコは改造人間の素体としては打ってつけのように思えるのに、それほど出てきませんでした。
古くはキノコモルグ、ナメクジキノコ、キノコ獣人位ですかね。
キノコには脆弱性がありますから、そこが難点だったのかもしれません。
太古の昔なら生き長らえてきたとされるネオショッカーのキノコジンは、太古の昔から存在したように見た目がすっかり妖怪の如きでした。
くたびれたキノコのヒダが幾重にも重なってキノコジンの頭部となっている様は、まさしく妖怪でした。

キノコジンも従来のキノコ型改造人間と同様、毒キノコをどう使いまわしていくのかがポイントでしたけど、従来と違ったのは300年以上も生き長らえてきたキノコがベースであったことで、どこかで生命力の強さを表現したかったのかもしれません。

キノコ型の怪人の場合、どうも頭部周辺にキノコらしさの表現が集中してしまい、頭部以外は人間そのものとなってしまっていることがそれらしい不満でした。
ここをどうするかでキノコ型の怪人の特性が出てくると思っていたのですが、キノコジンもやはりそうでした。
これで強力改造人間と言われても、使える武器そのものに強力さがないと感じられませんね。
まだまだネオショッカーという組織自体がまだまだの状態であったとすれば、発想そのものはよかったのに現場はそこに追いつけなかったことの現れだったのかもしれません。
キノコジン②

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