HEROブログ~憧れた風と光の戦士たち

憧れた昭和の仮面ライダーとウルトラシリーズを中心に大真面目に・・・

決め技

昭和の仮面ライダーとウルトラHEROが大好き。 甲斐バンドも甲斐よしひろも好きだったんだ。

スーパーライダー稲妻落とし~仮面ライダースーパー15

スーパーライダー稲妻落とし
スーパーライダー稲妻落とし①
スーパーライダー稲妻落とし②
スーパーライダー稲妻落とし③
スーパーライダー稲妻落とし④
スーパーライダー稲妻落とし⑤
「スーパーライダー稲妻落とし」

この技は踵落としのような技ではなく、キック技でした。
仮面ライダーの基本的なキックの決め技はライダーキックでしたが、秘密結社が出てくるたび、s子から出てくる改造人間も強力になる傾向があって、基本的なライダーキックでは仕留められないことが多くなりました。
跳躍自体はもちろん、トップからキックを決め込むまでの間に反転、捻り、そして速度など、工夫する余地がありました。
技の戦士といえばその先駆者は仮面ライダー1号でした。
もう、この当時でキック技にバリエーションを持たせなければならないなど、敵の秘密結社の進行速度も目を見張るものがあります。
空中回転のみならず、回転数を増す、回転力を増す、反転し、さらにはきりもみ状になるなど、仮面ライダーも改造人間ですからさもありなんというところですが、仮面ライダー1号は仮面ライダーの元祖でしたから、思考と運動センスは想像以上のものがあったればのことでした。

仮面ライダー9号である仮面ライダースーパー1は赤心少林拳の使い手という拳法家でしたし、仮面ライダースーパー1は宇宙開発に向けての人類が初めて手掛けた仮面ライダーということもあって、敵の想像以上の身体能力と格闘能力があったものと思われます。
それは跳躍力からして想像できないことで、高く飛ぶこと以外に空中高く頂点に達して赤心少林拳の型を決めたとき、型を決める動き自体にも工夫が見られ、この時点で蜃気楼のように仮面ライダースーパー1の姿が二重にも三重にも見えるような動きになっていたと思われます。
いわば型を決めようとしたときのの方向性が幾重にもなっていたため、仮面ライダースーパー1の動きをを目で追おうとするとその姿に幻惑されて、自らの視点を失ってしまうことになり、それがスーパーライダー稲妻落としだったと思います。

稲妻という言葉が付いた決め技は仮面ライダー1号のライダー稲妻キック以来でしたが、この時の仮面ライダー1号の跳躍してからの動きも、岩場を使いライダージャンプを駆使してまるで稲妻が落ちるが如くライダーキックを決め込む運動センスと格闘センスの塊のような動きで敵をかく乱していました。
仮面ライダースーパー1はこの当時最新機能を持った仮面ライダーで、初めて仮面ライダーに格闘技を持ち込んだ戦士でしたから、スーパーライダー稲妻落としのような信じられないほどのかく乱行為ができたのでしょうね。
受ける敵にしてみれば、これだけかく乱されては、どこからキックを撃ち込まれるのかわからず、キックが決まるまで何もわからないまま倒されていたということかもしれませんね。

これだけの技が、オニメンゴ戦だけにしか使われなかったのは惜しいことでした。
スーパーライダー稲妻落とし⑥
スーパーライダー稲妻落とし⑦
スーパーライダー稲妻落とし⑧
スーパーライダー稲妻落とし⑨



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バックルビーム~ウルトラマン805

バックルビーム⑤
「バックルビーム」

ウルトラ戦士の決め技は、各自のエネルギーを生み出すウルトラ心臓から身体中を駆け巡らせて決め技を発射するタイミングと強弱や方向性のコントロールをつけやすい腕先や頭部から放たれるものがほとんどでした。
敵を倒すため、或いは状況を打破するために放たれるのですから、それは当然のことでしたけど、ウルトラセブンのエメリウム光線やウルトラマンAのパンチレーザーを除き、両手をクロスさせるかL字に組んで放たれるのは、光線量の問題やエネルギー集約力を高めるのに、最適だったからだと思います。
それはまるで固定観念のように、ウルトラ戦士の決め技といえば腕先から放たれるもの、時にワンポイントとして額のビームランプから放たれる、それがまた楽しいものでした。
これは各ウルトラ戦士がウルトラ念力の使い手だったということと無縁ではなかったでしょう。
ウルトラ念力を込め放たれなければ、より強力にはならないといったところでしょう。
ウルトラ戦士は、ウルトラセブンを除き、皆カラータイマーが胸にあったことからその背後にはウルトラ心臓があって、そこからエネルギーが生み出されているのですから、これも当然のことだったかもしれません。

ウルトラマン80も得意技はサクシウム光線で、頭上で両手を伸ばしてL字体型を作り、両手をLj字にして発射するものでした。
これがウルトラ戦士特有のポーズと思えば、そこに不思議はありませんでしたが、よく見てみればウルトラマン80の腰回りにはほかの戦士にはないバックルのような器官がありました。
考えてみれば、ウルトラ戦士が決め技となる光線を放つとき、腰が入るわけですからそこもエネルギー集約ポイントであったはずです。
しかし、バックルのような器官があったのはウルトラマン80だけでした。
ウルトラマン80はそのバックルからサクシウム光線よりも強力とされるバックルビームを放つことができ、それは単独で決め技となる場合やサクシウム光線との連携で使われる決め技光線でした。

発射する前の構えは、ほとんどサクシウム光線の時と変わらないのですが、発射しようとする力点が腰であったために余計にエネルギーが凝縮して集約しやすく、バックルビームは連続光線というよりは光弾の強烈な連続発射だったというのもそのためなんじゃないかと思います。
しかもバックルビームは放射状に発射するために効果は広範囲に及び、ある意味とんでもない光線技だったんじゃないかと思いますね。

これ以降、登場するウルトラ戦士はやっぱり両腕先をクロスさせる光線技やウルトラマンタロウのウルトラダイナマイトのように身体を燃焼させるような技が決め技となっていますけど、それまでのパターンを踏襲するかあるいはインパクトが強いことが用いられているものと思います。
バックルビームも相当インパクトが強かったと思いますから、これがまた見られればいいなと思いますね。
バックルビーム
バックルビーム①
バックルビーム②



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セイリングジャンプ~スカイライダー5

セイリングジャンプ⑧
「セイリングジャンプ」

跳躍力に優れていたのが仮面ライダーの超能力でした。
仮面ライダー1号2号から仮面ライダーV3になるとその跳躍力も倍加し、以降新たな仮面ライダーが出てくると出てくる度、跳躍力は信じられない位上がっていきました。
だからといって、仮面ライダーは空中戦ができるかといえばできません。
飛行能力を有する改造人間が出てくると、皆、苦戦していました。
空中戦に対抗するには跳躍力だけでは敵わず、空中において自由な動作ができないためだからです。
空中戦ではフルパワー状態で敵を自分の領域まで引きずり込む必要がありましたが、空中戦を苦手とする仮面ライダーを嘲笑するかのように敵方改造人間は空中戦に徹し切れていないところに、勝つ要素を見出していました。
ただ仮面ライダー1号2号がデストロンの強力改造人間カメバズーカを太平洋上まで運んで行ったのは、ダブルライダーが全エネルギーを放出し続けたライダーダブルパワーにより飛行できたという例外もありました。
仮面ライダーV3のように設定上グライディングマフラーという滑空能力を持ちながら、そうした性能を知ってか知らずか、性能に頼らない戦いをして飛行能力を披露することのなかった仮面ライダーもいました。
空中戦に盲点があったというのは、仮面ライダーV3がツバサ一族に2度敗れていたことに表れていましたね。
唯一そうした仮面ライダーの盲点を克服していたのがスカイライダーでした。


生きとし生ける者、あるいは物体には自らの身体の重さから来る重力、そして大地からの引力の影響で基本的には大地で生きる者ですけど、スカイライダーのベルトにはその重力を軽減する重力軽減装置という夢のようなメカが内蔵装填されていました。
スカイライダーが空中に飛び上がろうとするとき、この重力低減装置のレバーを下すことで自らにかかる重力を微たるものとするために空中へ飛び上がってしまうというものでした。
空中では重力低減装置を起動させたまま、長いスカイライダーのマフラーで安定性を保ちながら飛び続けるか、旋回などをしていました。
上空10000メートルの高度で飛ぶスカイライダーはそこが飛行できる限界でしたけど、スカイライダーもまた通常の人間と同じように大気がないとエネルギー補給が効かないためでしたけど、この高さまで来ると気圧もまた薄くなるため飛びやすく、速度も出る空域だったのでしょう。
最高速度800㌔というのもこの空域での飛行でのことだったと思いますが、この高度から下ではそこまでお速度は出ていなかったと思われますから、スカイライダーのセイリングジャンプという能力は対敵方改造人間との空中戦というより、敵の存在を把握する、あるいはアジトを探り突入するための能力であったと考えた方がいいのかもしれません。

しかし、それでも飛行能力を有したということはスカイライダーは仮面ライダーとしての基本能力ともいうべき跳躍力に磨きがかかったということになり、重力低減装置を使えばスカイライダーの跳躍力は仮面ライダーとして最高のものとなっていました。

スカイライダーは後に強化が図られたことで体色に変化が出て、空を飛ぶことよりも多種の技を使う仮面ライダーとなり、最終回までセイリングジャンプがそれほど見られなくなってしまったことについては、なんとも惜しい感じがありましたね。
セイリングジャンプ
セイリングジャンプ①
セイリングジャンプ②
セイリングジャンプ③
セイリングジャンプ④
セイリングジャンプ⑤
セイリングジャンプ⑥
セイリングジャンプ⑭



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パンチレーザー~ウルトラマンA5

パンチレーザー
「パンチレーザー」

ウルトラマンAはウルトラセブンと並んで光線技の名手。
特に切断光線に優れた能力を発揮していました。
でも、何故かパンチレーザーが好きで、ウルトラマンAの必殺技でありながらい決め技にはなったことのない子のパンチレーザーが見たくしてしかありませんでした。
ウルトラ念力に優れたウルトラセブンは額の真ん中にビームランプがあって、ウルトラセブンの脳髄とリンクしてるイメージがありましたけど、ウルトラマンAのビームランプ(ウルトラスター)は、ウルトラマンAの頭の突起物にボタンのようにくっついていました。
ウルトラセブンのように体の一部ではなく、まるで後からつけてしまったウルトラマンAのビームランプにはウルトラマンAの意思が十分伝わっていなかったのかもしれません。
ウルトラ戦士の根本的なエネルギー源はディファレーター因子にありますが、それを独自に決め技になる光線まで持っていくにはウルトラ戦士個々の意思力が必要でした。
しかし、何者かもわからない怪獣や宇宙人との戦いの中では、身体能力による体技だけではなく、また決め技だけでもないいわゆる牽制技が必要だったはずです。
ウルトラマンAには決め技となる光線技も多かったですけど、こうした牽制技も多く、その代表格がパンチレーザーだったと思いますね。

多分ウルトラマンAが登場して初めてt戦った超獣ベロクロン戦で、ベロクロンが口からミサイルを発射しようとしたところでウルトラマンAがパンチレーザーでそのミサイルを破壊した印象が忘れられないんだと思います。
ウルトラセブンが電磁波エメリウム光線を発射するようなポーズでウルトラマンAがパンチレーザーを効果的に発射する、そういうところが快感だったんですね。
威力の調整はできなかったものの、使い方次第でより効果的になる牽制技、それがパンチレーザー。
エメリウム光線ほどの威力はありません。
それはウルトラマンAの脳髄から意外と遠く、肉体や器官ではなく、骨格脳ようなところに発射口があったことによるものでしょうけど、額にビームランプを持ちながらそこからビームを発射した戦士って、ウルトラセブンとウルトラマンAしかいなかったように思います。
まさしく代名詞のような光線技でしたけど、牽制技の大事さを教えてくれたような光線技でした。
パンチレーザー③
パンチレーザー④
パンチレーザー⑤



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ウルトラの星作戦~帰ってきたウルトラマン5

ウルトラの星作戦
ウルトラの星作戦①
ウルトラの星作戦②
ウルトラの星作戦③
「ウルトラの星作戦」

ナックス星人は帰ってきたウルトラマンの超能力を図ってみたところ、これに対抗するのは難しいとみて精神・心理作戦に打って出ます。
帰ってきたウルトラマンはそれまでの初代ウルトラマンやウルトラセブンと違うところは、人間体であるときの支えに人の存在と思いがあって、意外にもそれが大きく占めていたところにありました。
いわば心の拠り所を一編に二人も失うことで、帰ってきたウルトラマンは心が嵐のように荒れ狂い、心が制御できない状態で対帰ってきたウルトラマン用に作られたブラックキングとナックル星人と戦わなければいけない羽目となります。
ナックル星人の精神・心理作戦に引っかかったような戦いとなり、いたずらにエネルギーを喪失して敗れ、地球制服のために呼び込まれたナックル星人の宇宙船団に仮死状態のような状態で磔状態となってしまいました。
この状態で大気圏内から宇宙空間に運び出されていく帰ってきたウルトラマンの有様は、地球人の心の拠り所を奪うことで、ナックル星人は帰ってきたウルトラマンと地球人の支えを一遍に奪うこととなりました。
この局面を打開するには、帰ってきたウルトラマンの復活以外にないわけですが、仮死状態となった帰ってきたウルトラマンは自分で賦活することは叶わず、ここでウルトラ兄弟であった初代ウルトラマンとウルトラセブンの登場となります。

帰ってきたウルトラマンを磔状態にして運ぶナックル星人の宇宙船団に近づいた初代ウルトラマンとウルトラセブンは飛行状態でお互いにクロスすることで初代ウルトラマンのスペシウムエネルギーとウルトラセブンのエメリウムエネルギーの根幹であるディファレーター光線をスパークさせ、これにより帰ってきたウルトラマンを留めていた拘束具を破壊し、しかも同時に返ってきたウルトラマンにエネルギーを補充するというウルトラの星作戦に打って出ていました。
これぞ、ウルトラ兄弟の為せる業でウルトラ兄弟の根幹エネルギーは同じものだという証明でもありました。
ウルトラの星作戦④
ウルトラの星作戦⑤
ウルトラの星作戦⑥
ウルトラの星作戦⑦
ウルトラの星作戦⑨
ウルトラの星作戦は、初代ウルトラマン、ウルトラセブンの超能力作戦のように見えてそうであることも確かなことですが、仮死状態に陥る前にテレパシーを送っていたとは言え、故郷を離れ地球で戦う帰ってきたウルトラマンを遠い光の国から見つめていたということで、最大のピンチに陥っても来てくれることが最大の救いとなった技・作戦でした。
多分、冷静であれば陥ることのなかったナックル星人の作戦は冷静さを失わせることが最大の狙いだったわけですから、ここで初代ウルトラマンとウルトラセブンが共同で助けに入ったことはタイムリーであり、大きな効果をもたらしました。
帰ってきたウルトラマンもディファレーター光線を浴びた超人で超能力を有していましたが、基本は地球人と同じような人間であったことを知らしめた大きな作戦でもありました。
ウルトラの星作戦⑩
ウルトラの星作戦⑪
ウルトラの星作戦⑫
ウルトラの星作戦⑬



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ウルトラショット~ウルトラセブン5

ウルトラショット
ウルトラショット①
ウルトラショット②
「ウルトラショット(ウルトラセブン)」

初代ウルトラマンもウルトラセブンも光の国の戦士ということでしたから、勝負をつける決め技はスペシウム光線に代表されるような光量子エネルギーをスパークさせたような派手目の技なんだという思いが強くありました。
そうした光線技でなければ、ウルトラセブンのアイ・スラッガーのような物理的な決め技ということになりますね。

この時代、光線技は流れる滝のようなものか電磁波のようなものだったと思います。
いわゆる光弾のようなものがありませんでした。
ウルトラセブンといえば狡猾で謎の能力を持った侵略宇宙人ですが、その宇宙人の配下にあったとはいえその姿に度肝を抜かれた恐竜戦車が登場した時は、本当に驚きを超えていたインパクトがありました。
戦況に寄るとはいえ、苦戦を強いられたウルトラセブンの苦戦の要因は高性能爆薬・スパイナーを恐竜戦車が加えながら迫ってきたことにありました。
このスパイナーをどう絡ませるのか、それが対恐竜戦車戦の見所にもなっていました。
高性能爆薬スパイナーは、恐竜戦車の主・キル星人が付け狙うほど優れたものだったと思いますが、それは頑丈そうな恐竜戦車ですら吹っ飛ばされそうなものだったはずです。
まあ、こういう爆薬を人が開発してしまう恐ろしさはありましたが、こうしたスパイナーは入ったカプセルをどこでどんな具合で炸裂させるのかということだったと思います。

ウルトラセブンはウルトラマンA以上の光線技の持ち主て、額のビームランプからのエメリウム光線にしても威力やその効能については様々なものがあり、状況に応じて使いこなしていました。
そのビームランプからだけではなく、極端なことを言えば身体の至る所から光線を放っていました。
光線を放つほど、ビームポイントを多く持っていたということですが、それが指先、手全体がそうであってもおかしくなく、ハンドビームなんかもありましたね。

ビームを放つ根源みたいなものの象徴がウルトラセブンの額にあったビームランプだったと思うんですけど、このビームランプに近ければ近いほどエネルギーの純度が高く、強力だったと思われます。
ハンドビームはそこから若干遠いため決めるというより威嚇の意味が強かったと思いますが、そのビームランプから素早くエネルギーを移して瞬時に発射したのがウルトラショットだったと思いますね。
エネルギー純度の高い初めての光弾がウルトラショットだったわけで、これが恐竜戦車の身体の下に転がっていたスパイナーのカプセルに命中させて勝負をつけるなんて言うことは、光弾でなければあり得ないことでした。
しかもスパイナーの爆発力が凄いこともあって、ウルトラショットは印象的な技にもなりました。

ウルトラシリーズもこうした光弾は結構使われるようになりましたけど、この時のウルトラショットほど効果的に使われたことはなかったと思います。
ウルトラショットはこの時のようにワンハンドで発射されるものと両手を重ねて放つものがあり、こちらはベガ星人の円盤に向けて使われていましたが、この時それほど威力を見せなかったのは、ウルトラショットは。牽制技が本来の姿だったといえるようです。
ウルトラショット⑤
ウルトラショット⑥






V3きりもみキック~仮面ライダーV35

V3きりもみキック
V3きりもみキック①
V3きりもみキック②
「V3きりもみキック」

仮面ライダーV3は正式な仮面ライダー1号、2号の後継者でした。
ダブルタイフーンに象徴されるように仮面ライダー1号の技、仮面ライダー2号の力が合わさって、そのパワーが倍加されたような強力で魅力的な仮面ライダーだったと思います。
仮面ライダー1号の技のバリエーションの豊富さは、仮面ライダーが決め技としたライダーキックの威力を上げようとして電光ライダーキックを開発したことに始まりました。
当時新型の仮面ライダーとして開発された仮面ライダー2号は、特に上半身の人工筋肉が増やされたことで決め技はライダーキックにこだわったものの、その破壊力は仮面ライダー1号のそれを上回っていたようです。
仮面ライダー2号も強敵アリガバリの出現でライダーキックが敗られ、トカゲロンによって仮面ライダー1号がライダーキックの威力を上げようとして電光ライダーキックを編み出したのと同様、ライダーキックの威力を飛躍的に上げようとしてライダー卍キックを編み出していました。


従来のライダーキックの威力を上げようとした時に、キックを決め込む足にエネルギーを従来以上に集中すること、それと単なジャンプキックではなくキックを決め込むまでの動きの中に、捻り、反転などの動作を盛り込むことでキック自体の威力を上げていたことに電光ライダーキックとライダー卍キックの通じる点が見受けられます。
仮面ライダーV3は従来のライダーキックがV3キックだったわけですけど、仮面ライダーV3の能力自体が仮面ライダー1号、2号以上であったことからV3キックも従来のライダーキック以上の破壊力であったにもかかわらず、それほど使用されませんでした。
それくらい、デストロン改造人間は実際に対峙してみると想像以上に強力であったことを仮面ライダーV3は肌で感じていたからこその仮面ライダー1号以上の技のバリエーションを抱えたということなんでしょうけど、それは仮面ライダーV3の人間体・風見士郎の格闘センスによるところがおおきかったんでしょう。
受け継がれたライダーキックの威力を上げるための動作の要素は、反転キック自体は仮面ライダー1号、捻りは仮面ライダー2号の中から自然に受け継がれていたのかもしれません。
仮面ライダー1号にもスクリューキックやきりもみキックはありましたけど、仮面ライダー2号のライダー卍キックよりは未完成のまま使わざるを得なかったように思うからです。
V3きりもみキック③
V3きりもみキック④
V3きりもみキック⑤
捻りといっても技のキレを目指したV3スクリューキックがありましたけど、捻りの一回転自体がゆったり目であるのと引き換えに重きを感じるV3きりもみキックは、キレよりも力強さを感じます。
仮面ライダー2号によって開発されたライダー卍キックは仮面ライダーV3のV3きりもみキックに代表されるきりもみ系のキックに受け継がれ、果ては仮面ライダーストロンガーの強化体チャージアップストロンガーの超電ドリルキックまで行くわけですが、仮面ライダーストロンガーの強化は超電子埋込手術を経てというところからしても仮面ライダーV3の戦闘センスの高さを感じます。

スクリューときりもみは状況において使い分けていたのでしょうけど、それこそセンスの問題です。


きりもみキックはきりもみ反転キック、必殺きりもみキックとさらに発展していきますけど、これも如何に格闘センスが高かったのかということの現れです。

V3きりもみキックは何故かV3・26の秘密に入ってはいませんでしたけど、26の秘密に入っていたV3スクリューキック以上の破壊力が秘められていたはずです。
V3きりもみキックには最後の最後でキックを決め込む際に片足キックや両足キックがありました。
足先へのエネルギーチャージ自体を思うと、相手の強力さによってこれも使い分けていたのかもしれません。
非常に魅力あふれる決め技でした。
V3きりもみキック⑥
V3きりもみキック⑦
V3きりもみキック(両足)④
V3きりもみキック(両足)⑤







ファイブハンド・エレキハンド~仮面ライダースーパー15

エレキハンド⑧
「ファイブハンド・エレキハンド」

仮面ライダースーパー1がファイブハンドを装着するときの一定の梅花の型の動きは、ファイブハンド装着の大きなスイッチみたいな動作だったと思います。
この動作を撮ればいいというわけではなく、赤心少林拳の拳法家たる仮面ライダースーパー1が心身鍛錬・精神統一を図るための型であり、こうしていかないとファイブハンドは作動しないものだったんでしょうね。
それだけファイブハンド作動のための負荷がかかるということになるので、これは改造人間という設定を度返ししても赤心少林拳の奥義を極める、あるいはそれに近い者でないといけなかったのでしょう。

ファイブハンドのうち、エレキハンドを考えてみると3億ボルトという信じられない位の電圧を発生させて発射してるのですから相当な負荷だったことは容易に考えられることです。
これだけの電圧をほとんど瞬時に発生させて発射するということは人間の持ち得る科学力で達成できていたのかということも思いますけれど、仮面ライダースーパーは惑星開発用として考えられ、地球外惑星では電気を得ることは不可能なので、電気を発生させると言っても惑星において活動できるだけの電力が必要なわけです。
仮面ライダースーパー1のみならず、それ以外の行動においても電力的にさぽーおしなければいけないことを思うと必要と想定される電力量を発生させていたわけで、人間の持ち得る科学の粋を集めて開発されていたということになるかもしれません。
自然の力である落雷は数十億ボルトと言われますから、それに叶うものではないにせよ、その足元にちかい電力だったということも言えそうです。
エレキハンド⑦
電気改造人間と言えば、仮面ライダーストロンガーがいますけど、仮面ライダーストロンガーも落雷を引き寄せて放つ技があったにせよ、チャージアップ状態でないと仮面ライダースーパー1のエレキハンドには叶わないものだったと思いますし、仮面ライダーストロンガーから仮面ライダースーパー1に至るまでには相当人間の科学力も進んでいたということを現してもいるのでしょう。

ファイブハンドの中でも最も使用頻度の高かったエレキハンドは、それだけタイムリーに、かつピンポイントで使うことにかなった技だったのでしょう。
このエレキハンドから発せられるエレキ光線で敵型改造人間を倒すということではなく、大ダメージを与えてキック技等で葬り去るパターンでしたけど、エレキ光線が3億ボルトの電力があったということを思うと、エレキ光線だけでも十分に敵を壊滅させられたはずだと思いますね。
エレキハンド⑨
エレキハンド⑩
エレキハンド⑪
エレキハンド⑫
エレキハンド⑬
エレキハンド⑭
エレキハンド⑮



ウルトラ霞切り~初代ウルトラマン5

ウルトラ霞み切(初代マン)
ウルトラ霞み切(初代マン)①
ウルトラ霞み切(初代マン)②
ウルトラ霞み切(初代マン)③
「ウルトラ霞切り」

初代ウルトラマンの決め技の最たるものは、なんと言ってもスペシウム光線。
このスペシウムエネルギーを固形化し変形させてカッター状にして放ったのが八つ裂き光輪でした。
初代ウルトラマン登場当初は、スペシウム光線が決め技のほとんどであり、時折見せていた八つ裂き光輪が効果的でした。
いずれも初代ウルトラマンの体内エネルギーをビーム化したもので、これがHEROとして宇宙超人が放つ必殺技としてはこの上ないものだったと思います。
こうしたスーパービームを放てるのですから、初代ウルトラマンの身体自体が超人であり、パワーもスピードも超人そのものでしたね。
今でこそ戦士と言われますが、戦士の域に達するまで相当な訓練をしたものと思われますが、それは相手を見切る技も身に着けていたこととなり、それは戦闘において隙の無さを身に着けることとなったと思われます。
パンチやキック一つとっても多分、無意味なものはなく、すべてが敵を見切って勝つことに結びついていたものと思いますね。

そのいわゆる体技で敵を倒してしまった技がウルトラ霞切りでした。
襟巻怪獣とよばれたジラースは、古代恐竜が品種改良されて怪獣化してしまったものでしたけど、胴体力は相当なものがあったと思います。
ジラースに何故襟巻状の器官がついていたのかは分かりませんが、この襟巻を剥ぎ取ってしまえばそこにはショック状態となったジラースに隙が出来、間を取ってジラースの動向を見切り、初代ウルトラマンの優れた勝負勘とキレ、そしてスピードによってすれ違いざまに打ち抜く手刀は立派な決め技となっていました。
初代ウルトラマンがこの時使ったウルトラ霞切りは、初代ウルトラマンどころかウルトラ戦士初の決め技となった体技でした。
ウルトラ戦士が勝負勘に優れ、キレとスピードがあった証拠となったウルトラ霞切りは、初代ウルトラマン以降も帰ってきたウルトラマンやウルトラマンAも使っていましたね。

光線技じゃないにせよ、ちっとも地味どころかかなり印象的で際立った決め技でした。
ウルトラ霞み切(初代マン)⑤
ウルトラ霞み切(初代マン)⑥
ウルトラ霞み切(初代マン)⑦
ウルトラ霞み切(初代マン)⑧



スーパーライトウェーブ~スカイライダー4

スーパーライトウェイブ
スーパーライトウェイブ①
スーパーライトウェイブ②
「スーパーライトウェーブ」

仮面ライダーは基本的に風の戦士です。
ベルトのタイフーン等で風を受けてエネルギーに転化することで変身を果たし、超能力を発揮します。

変身エネルギー、活動エネルギー、決め技を繰り出すエネルギーと身体から迸るようなエネルギーを生み出し、それを身体に貯えるということは、想像以上のものがあったと思います。
ライダーキック、スカイキック等の決め技一つとっても、人力の全く及ばない改造人間を吹き飛ばしてしまうのですから、仮面ライダーの脚部に蓄えられるエネルギー量は相当なものがあったはずです。
決め技のキック一つを取ったって、その破壊力を上げるために様々なバリエーションを生み出していましたけど、これもそれを生み出すに堪えうるエネルギーが蓄えられていたということですね。

決め技を生み出すエネルギーは、仮面ライダーに変身してしまった後もベルトで補給されます。
純粋な意味で最もエネルギーが発揮されるのは変身時でしょうね。
どの仮面ライダーも変身時には身体から溢れかえるほどのエネルギーが生み出されて、ようやく変身を果たしていました。
基本的には風力エネルギーでありながら、変身スイッチが入ると同時に体内の小型原子炉が発動するわけですから、ベルトのタイフーン・トルネードがフル回転時には風力エネルギーだけではなく、そこには原子力エネルギーもあったものと思います。
その融合エネルギーは光となって眩い状態となりますから、そういう意味では風の戦士であった仮面ライダーは光の戦士という見方もできるでしょうね。

このエネルギーは仮面ライダーの活動エネルギーに転化されていきますから、電力も生むでしょう。
仮面ライダー2号が放電攻撃をしたり、仮面ライダーXのライドルには電気を帯びさせることが可能であったように。
電力を生むわけですから、光も生むわけで、スカイライダーのスーパーライトウェーブは能動的に光を生んだことで敵に光を浴びせ、音波の遮断能力も帯びた立派な技となっていました。

スカイライダーは仮面ライダー第2期の初めに登場した仮面ライダーでした。
原点回帰ということで仮面ライダー旧1号を目指していたようですけど、体色が黒っぽく戦い方もオーソドックス的でしたから、スカイライダー登場までの時間の経過がどこかに置かれてしまった感がありました。
しかし、仮面ライダーが光を使ったというか、それを迸るエネルギーから技を初めて発生させた技としては、非常にユニークかつ効果的な技でした。
スーパーライトウェイブ③



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モン太











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