HEROブログ~憧れた風と光の戦士たち

憧れた昭和の仮面ライダーとウルトラシリーズを中心に大真面目に・・・

決め技

昭和の仮面ライダーとウルトラHEROが大好き。 甲斐バンドも甲斐よしひろも好きだったんだ。

ZOキック~仮面ライダーZO5

ZOキック①
ZOキック②
「ZOキック」

時代は平成だっとはいえ、仮面ライダーZOはその流れからして昭和の仮面ライダーの一人と思った方がいいんでしょうね。
かなり仮面ライダー1号を意識し、メカとともにバッタの遺伝子を人間に落ち込んで生体改造を施したところは仮面ライダーのそもそもを意識していたということでしょう。
正に狂気の科学者がなしてしまったことでしたが、これが闇の秘密結社ではなく、一人の科学者がネオ生命体という狂気の沙汰の目指したもので、感情を要らぬものとしてネオ生命体を作り出そうとした中でバッタの染色体に目をつけていたという事なんでしょうね。
ただ狂気だったのは科学者だけだったらしく、そのサポートをし、改造手術の被験者となってしまった助手は手術後逃げ出し、行方不明となっていました。
生体改造は、遺伝子はもちろん、メカ自体も神経と結びつかなければならず、それには多大な時間がかかるはずで、その助手は何年もの間、珠海で眠り続け、大自然の力を浴びていたことが、ネオ生命体のプロトタイプとはいえ効能が増していた要因でした。
バッタの遺伝子の効用や改造手術に夜成果みたいなものは、この生体実験をしてしまった狂気の科学者の想いを超え、信じられない破壊力と自己修復力を身に着けていたという事になろうと思います。
その破壊力は単純なキックやパンチで出ていましたが、これは大自然により培養されていたものと考えた方がいいと思いますね。
仮面ライダーZOというネオ生命体のプロトタイプは、単にプロトタイプという事に収まらない可能性を秘め、大自然によって培われた強力な気が、人間の理性を失わずにいたことで、ネオ生命体ドラスと同等の力を生んでいたことになっていたと考えられます。
人の理性は気を支え、大自然によって土駆られた気はバッタの遺伝子効用を培養し、想像もつかない強力なポテンシャルを秘めていたことになります。

人間にとっての感情は気によってもたらされるもので無駄ではなく、その気を高めることでポテンシャルをあげることも出来ますから、メカやバッタの遺伝子を組み込まれた仮面ライダーZOは人間等生命体のテリトリーにおける最大のものだったかもしれません。
バッタの効用が最も出るのはジャンプ力ですが、一っと飛び100メートル以上のジャンプ力を誇った仮面ライダーZOは敵とみなした対象は、倒すためにキックを蹴り込むことになるのが自然で、それがZOキックです。
単なるジャンプキックではなく、極限にまで高めた気をフルに使ったキックは仮面ライダーZO最大の決め技ZOキックであり、その破壊力は仮面ライダーZOのポテンシャルと相まって推し量ることができません。
映画の劇中では、滑り落ちていくようなキックになってましたが、それでも強力な仮面ライダーZOの太ももに支えられたZOキックは、放とうとして滑空状態になり、威力を保ったまま決め込まれたものであって、それ位超強力な技だったと言えると思いますね。
ZOキック③
ZOキック④
ZOキック⑤



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ネオ・マグニウム光線~ウルトラマンネオス5

ネオ・マグニウム光線
「ネオ・マグニウム光線」

昭和と平成の間には、端境期というものがあります。
ウルトラマン80で昭和のウルトラマンは一旦終わり、平成のウルトラマンとしてウルトラマンティガが始まる間のことです。
ウルトラマンの海外版ができてみたり、アニメになってみたりと様々な形で試みられていましたが、イベントや出版物でしか見られないウルトラマンとして製作されていたのがウルトラマンネオスでした。
TV化も企画されていたみたいですけど、予算の都合上できなくなりパイロット版みたいなものが作られていました。
貴重でしたけど、特撮ユニークというかもともと持っていたポイントを思い切りずらしてしまって、これではダメだなアと思ったものです。
ウルトラマンは、代名詞として光線技が決め手としてあったわけですから、この光線技を如何に見せつけるか、っ表現するかという事が大きなポイントでしたから、しっかりした動きもそろえないといけませんでした。
このウルトラマンネオスが2000年になってビデオシリーズ化されました。
設定も企画も思い切り方向転換して、これはよかったと思いますね。

最初の企画から5年も経ってからの方向転換でしたけど、その合間に放映されていたウルトラマンティガの放送で撮影技術を進歩させていたかもしれません。
新たなウルトラマンネオスには新世代のウルトラマンと言う感じが持て、それでいてM78星雲光の国出身という昭和のウルトラマンの基本も踏襲していました。

かなり初代ウルトラマンのCタイプに似てきたウルトラマンネオスの決め技はネオ・マグニウム光線でした。
ウルトラマンと言えばスペシウム光線でしたけど、馬田映像技術が覚束ない時代にあれだけ夢中にさせたスペシウム光線のように見るものを引き付けてしまう必殺技が、ウルトラマンネオスにとってはネオ・マグニウム光線でしたね。
光の国の超人でしたから、ウルトラマンネオスも人工太陽爆発によって降り注がれてしまったディファレーター因子の影響をもろに受けていたんでしょう。
ウルトラマンネオスの場合、このディファレーター因子を体内でマグニウムエネルギーに転換し、手の側面で発火させた光線がネオ・マグニウム光線でした。
ウルトラマンネオスは、勇士司令部という宇宙警備隊のエリート戦士だったらしいですから、マグニウムエネルギーを腕に集中し発火させるときは、右手というより左右両腕の肘から先が既にマグニウムエネルギーが迸っていました。
勇士司令部の隊員といっても若い戦士でしたから、ネオ・マグニウム光線を発射させようとするときの右腕を斜め上に引き、左腕を横に伸ばしてマグニウムエネルギーを集めた後に両手を十字に組んで発射する動きには若さならではのキレがあったと思います。

ウルトラマンネオスはパワー戦誌ではなく、技のキレと勢いに特徴があった戦士でしたから、このネオ・マグニウム光線を発射する時の一連の動きも省略できましたし、空中高くジャンプしてキレよく空中で発射している時もありましたね。
ネオ・マグニウム光線②
ネオ・マグニウム光線③
なんだか、これだけのものをい見せられるとウルトラマンネオスは生れてくr時代を間違えていたのかもしれません。
しかし、ウルトラマンネオスの企画がなければ平成ウルトラシリーズもなかったわけで、ネオ・マグニウム光線はそういういみでは貴重な技だったかもしれません。
マグニウム光線



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光子力ビーム~マジンガーZ5

光子力ビーム①
「光子力ビーム」

アニメロボットブームはマジンガーZから始まったと思ってるけど、時代は新たなエネルギーを求めていた時代でもありました。
今でもそうですが原子力という核融合エネルギーを有効活用しようというには、まったく時代が追い付いていない時代で、それはとんでもない危険性を帯びていたからです。
特撮もアニメ・漫画も空想の産物ですから、人類が危険度を顧みず原子力に手を付けたことの裏返しという夢のエネルギーに想像が及ぶこともありました。
何故か富士山麓でその鉱脈が見つけられ、精製されてエネルギー化していくという道をたどったのは光子力であり。ネーミングが似合っていて時代の応えたようなところがありましたから、その光子力を生かした超合金Z7de作られたというマジンガーZは、ロボットアニメとしても相当インパクトがありました。
時代を先取りしたようなロケット・パンチ、夢の決め技ブレストファイヤー、いい意味で癖のあったルスト・ハリケーン等々のマジンガーZの決め技の中、時代が求めた夢のエネルギーを元に発していた光子力ビームは、見た目胴という事の内航船でしたから、インパクトいう意味では薄かったかもしれません。

ですが、この光子力ビームはマジンガーZの立派な代名詞的決め技であり、使用本土も多かったはずです。
使われ方が時としてつなぎ技のようなこともありましたから、余計にイメージが薄くなった感はありましたけど、光子力ビームも大好きな決め技でしたね。
光子力ビーム(インフィニティ)②
最近、このマジンガーZがリニューアルされ、マジンガーZ / INFINITYとして劇場公開されました。
注目していた割には劇場では見られず、DVDでの鑑賞となりましたけど、期待以上の出来栄えで驚いていました。

これが子供の頃、夢中で見ていたマジンガーZか、お思うほど描写がよく、単なるリニューアルではなく、マジンガーシリーズ最終話から10年後の世界で再び人類の未来を託されたマジンガーZの激闘が描かれ、十分の魅入られる世界を作り出していました。
昔はやったアニメであれ、特撮HEROであれ、時代を飛び越えてリニューアルされると視点がずれ陳腐なものになりがちでしたけど、マジンガーZ / INFINITYはそうではありませんでしたね。

光子力ビームは威力が増している効果としてビームの打ち出される範囲が広がり、末広がりの逆をいくような演出はさらにインパクトを与えていました。
時代が求めるロボットアニメの立派な決め技となっていましたね。
光子力ビーム(インフィニティ)⑤
光子力ビーム(インフィニティ)⑦
光子力ビーム(インフィニティ)④



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TDスペシャル~ウルトラマンティガ・ウルトラマンダイナ5

TDスペシャル
複数のウルトラ戦士の共演は、初代ウルトラマンの最終回から続いていました。
昭和の時代で顕著だったのはウルトラマンAとウルトラマンタロウだったのでしょうね。
ウルトラ5兄弟とかウルトラ6兄弟とか言われていましたから、危機に際しては各ウルトラ戦士のエネルギーを一人のウルトラ戦士に集めて究極のエネルギー光線を発したり、ウルトラ兄弟が一体となる多重合体で強力光線を発するというもので、それは当時凄く見応えがありました。
ウルトラ戦士の出そろった形で最強光線を使うようなシーンは、唯一ウルトラマンタロウの時にありましたが、インパクトとしてはもう一つだった感がありました。
それでも昭和の時代のウルトラ物語は時空的につながっており、ウルトラ戦士もウルトラ兄弟という絆を感じさせるものでしたから、お互いがお互いをカバーし、魅力を出すという意味ではよかったのかもしれません。

平成に入ってからのウルトラ戦士の共演はウルトラマンダイナの映画版で、でした。
ウルトラマンティガがウルトラマンダイナの最大のピンチで現れてきましたが、これはウルトラマンダイナのみならず、戦おうとするすべての人たちがあきらめることなく、今の状況に敢然と立ち向かおうとする希望という名の光の中から現れたウルトラマンであり、ウルトラマンティガの時に出た希望の光と同じ状況であったことから従来のウルトラマンティガとは別物でありながら、光の世界から償還されたような新たなウルトラマンティガだったと思います。
いわば、これが希望という名の絆の象徴だったのでしょうね。
ティガクリスタルから発せられたエネルギー光線で仮死状態にあったウルトラマンダイナは蘇り、表立っての共闘が始まりました。
復活したウルトラマンダイナも、新たなウルトラマンダイナだったんでしょうね。
TDスペシャル①
TDスペシャル②
TDスペシャル③
TDスペシャル④
TDスペシャル⑤
TDスペシャル⑥
ウルトラマンティガのゼペリオン光線、ウルトラマンダイナのソルジェント光線のダブル光線がTDスペシャルでしたが、撃ち込まれるクイーンモネラの身体近くで集約していたことにより、単なるダブル光線ではなく、意味も破壊力も想像以上のものだったと思います。
ウルトラマンティガも従来のウルトラマンティガではなく新たなウルトラマンティガであり、そお子から発せられたゼペリオン光線も異質なものだったと考えられ、ウルトラマンダイナもまたニュー・ウルトラマンダイナであったことから最強のソルジェント光線だったはずです。
こうした最強の状態であった複数のウルトラマンの最強光線の共演を見たかったという希望が、この時かなえられたような気分になりましね。

この時のTDスペシャルは、グリッターゼペリオン光線とグリッターソルジェント光線の共演だったかもしれません。
TDスペシャル⑦
TDスペシャル⑧
TDスペシャル⑨
TDスペシャル⑩



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ライダージャンプ~仮面ライダー1号、仮面ライダー2号5

ライダーダブルキック(旧)③
「ライダージャンプ」

昆虫の特徴もを持ち込んだ改造人間、それもバッタがモチーフだった仮面ライダー1号と2号は優れた脚力によってもたらされた跳躍力が最大の特徴でした。
仮面ライダー旧1号が製造されたばかりの頃、自らの身体能力を図っていたことがありました。
仮面ライダー旧1号のジャンプ力は垂直飛びで15メートル+α。
対仮面ライダー旧1号用に作られてしまった仮面ライダー旧2号は、人工筋肉の量を増やして強化されていたため、特に上半身の増強がありましたけど、それに見合う脚力の増強を図っていなければ身体的なバランスが取れませんでしたから、やっぱりジャンプ力は仮面ライダー旧2号の方が優れていたと考えた方がいいでしょうね。
どちらが優れているという事よりもバッタの改造人間だけあって、バッタの特徴を脚力とみて取り入れた緑川博士はとんでもない発明と成果を出していたという事になります。
その設計図を基に仮面ライダー旧2号は作られ、果てはショッカーライダーを生み出すことまで至りました。

ライダージャンプ~ライダーキック
ライダージャンプ(旧2号)⑤
ライダージャンプ~ライダーキック①
ライダージャンプ~ライダーキック③
ライダージャンプ~ライダーキック④
仮面ライダーはその強力な脚力で大空に向けてジャンプし、ジャンプすることでベルトのタイフーンに風を受けてエネルギーに変換し、体内にためると同時に体内にある小型原子炉の動力としてすべての活動エネルギーとしていました。
そうして生み出した活動エネルギーと跳躍力により、決め技ライダーキックを敵怪人に打ち込むことだけではなく、宮中前方回転や反転等の回転活動を取り入れていくことによりライダーキックのバリエーションを増やしていくことにもなりました。
パイダーパンチでさえも、強力な脚力による踏ん張りと蹴りがなければあれだけの強力さは出なかったはずですし、優れた走力もこの脚力によるものです。
戦いを重ねていくことと鍛錬の結果、仮面ライダー旧1号は新1号へ、仮面ライダー旧2号は新2号と変換行きますが、それまでの身体の作りと人工筋肉量の差、本郷猛も一文字隼人も脳改造を免れていましたから、改造されていない脳の作用の差が仮面ライダー新1号と仮面ライダー新2号のスタイルの差となりました。
25メートルまで跳躍力を伸ばしたのが仮面ライダー新1号であり、35メートルまで至ったのが仮面ライダー新2号でしたけど、力の増強となった仮面ライダー新2号に対し、俊敏性に長けていたのが仮面ライダー新1号という特徴の差が出ました。
キック技だけではなく、技のバリエーションを増やしたのが仮面tライダー新1号でしたけど、ライダーキックの破壊力を増していたのが仮面ライダー新2号でした。
いずれも跳躍力の増強によって許可されたライダージャンプが基本であったことは言うまでもありません。

こうしたライダージャンプの効果は、仮面ライダー1号・2号以降の各仮面ライダーにも生かされて行きました。
仮面ライダーが新しくなる度にジャンプ力が信じられないほどになりましたけど、より強力になっていったのはダブルライダーによるライダージャンプがあったればこその話でした。
ライダーダブルキック

スーパーライダー稲妻落とし~仮面ライダースーパー15

スーパーライダー稲妻落とし
スーパーライダー稲妻落とし①
スーパーライダー稲妻落とし②
スーパーライダー稲妻落とし③
スーパーライダー稲妻落とし④
スーパーライダー稲妻落とし⑤
「スーパーライダー稲妻落とし」

この技は踵落としのような技ではなく、キック技でした。
仮面ライダーの基本的なキックの決め技はライダーキックでしたが、秘密結社が出てくるたび、s子から出てくる改造人間も強力になる傾向があって、基本的なライダーキックでは仕留められないことが多くなりました。
跳躍自体はもちろん、トップからキックを決め込むまでの間に反転、捻り、そして速度など、工夫する余地がありました。
技の戦士といえばその先駆者は仮面ライダー1号でした。
もう、この当時でキック技にバリエーションを持たせなければならないなど、敵の秘密結社の進行速度も目を見張るものがあります。
空中回転のみならず、回転数を増す、回転力を増す、反転し、さらにはきりもみ状になるなど、仮面ライダーも改造人間ですからさもありなんというところですが、仮面ライダー1号は仮面ライダーの元祖でしたから、思考と運動センスは想像以上のものがあったればのことでした。

仮面ライダー9号である仮面ライダースーパー1は赤心少林拳の使い手という拳法家でしたし、仮面ライダースーパー1は宇宙開発に向けての人類が初めて手掛けた仮面ライダーということもあって、敵の想像以上の身体能力と格闘能力があったものと思われます。
それは跳躍力からして想像できないことで、高く飛ぶこと以外に空中高く頂点に達して赤心少林拳の型を決めたとき、型を決める動き自体にも工夫が見られ、この時点で蜃気楼のように仮面ライダースーパー1の姿が二重にも三重にも見えるような動きになっていたと思われます。
いわば型を決めようとしたときのの方向性が幾重にもなっていたため、仮面ライダースーパー1の動きをを目で追おうとするとその姿に幻惑されて、自らの視点を失ってしまうことになり、それがスーパーライダー稲妻落としだったと思います。

稲妻という言葉が付いた決め技は仮面ライダー1号のライダー稲妻キック以来でしたが、この時の仮面ライダー1号の跳躍してからの動きも、岩場を使いライダージャンプを駆使してまるで稲妻が落ちるが如くライダーキックを決め込む運動センスと格闘センスの塊のような動きで敵をかく乱していました。
仮面ライダースーパー1はこの当時最新機能を持った仮面ライダーで、初めて仮面ライダーに格闘技を持ち込んだ戦士でしたから、スーパーライダー稲妻落としのような信じられないほどのかく乱行為ができたのでしょうね。
受ける敵にしてみれば、これだけかく乱されては、どこからキックを撃ち込まれるのかわからず、キックが決まるまで何もわからないまま倒されていたということかもしれませんね。

これだけの技が、オニメンゴ戦だけにしか使われなかったのは惜しいことでした。
スーパーライダー稲妻落とし⑥
スーパーライダー稲妻落とし⑦
スーパーライダー稲妻落とし⑧
スーパーライダー稲妻落とし⑨



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バックルビーム~ウルトラマン805

バックルビーム⑤
「バックルビーム」

ウルトラ戦士の決め技は、各自のエネルギーを生み出すウルトラ心臓から身体中を駆け巡らせて決め技を発射するタイミングと強弱や方向性のコントロールをつけやすい腕先や頭部から放たれるものがほとんどでした。
敵を倒すため、或いは状況を打破するために放たれるのですから、それは当然のことでしたけど、ウルトラセブンのエメリウム光線やウルトラマンAのパンチレーザーを除き、両手をクロスさせるかL字に組んで放たれるのは、光線量の問題やエネルギー集約力を高めるのに、最適だったからだと思います。
それはまるで固定観念のように、ウルトラ戦士の決め技といえば腕先から放たれるもの、時にワンポイントとして額のビームランプから放たれる、それがまた楽しいものでした。
これは各ウルトラ戦士がウルトラ念力の使い手だったということと無縁ではなかったでしょう。
ウルトラ念力を込め放たれなければ、より強力にはならないといったところでしょう。
ウルトラ戦士は、ウルトラセブンを除き、皆カラータイマーが胸にあったことからその背後にはウルトラ心臓があって、そこからエネルギーが生み出されているのですから、これも当然のことだったかもしれません。

ウルトラマン80も得意技はサクシウム光線で、頭上で両手を伸ばしてL字体型を作り、両手をLj字にして発射するものでした。
これがウルトラ戦士特有のポーズと思えば、そこに不思議はありませんでしたが、よく見てみればウルトラマン80の腰回りにはほかの戦士にはないバックルのような器官がありました。
考えてみれば、ウルトラ戦士が決め技となる光線を放つとき、腰が入るわけですからそこもエネルギー集約ポイントであったはずです。
しかし、バックルのような器官があったのはウルトラマン80だけでした。
ウルトラマン80はそのバックルからサクシウム光線よりも強力とされるバックルビームを放つことができ、それは単独で決め技となる場合やサクシウム光線との連携で使われる決め技光線でした。

発射する前の構えは、ほとんどサクシウム光線の時と変わらないのですが、発射しようとする力点が腰であったために余計にエネルギーが凝縮して集約しやすく、バックルビームは連続光線というよりは光弾の強烈な連続発射だったというのもそのためなんじゃないかと思います。
しかもバックルビームは放射状に発射するために効果は広範囲に及び、ある意味とんでもない光線技だったんじゃないかと思いますね。

これ以降、登場するウルトラ戦士はやっぱり両腕先をクロスさせる光線技やウルトラマンタロウのウルトラダイナマイトのように身体を燃焼させるような技が決め技となっていますけど、それまでのパターンを踏襲するかあるいはインパクトが強いことが用いられているものと思います。
バックルビームも相当インパクトが強かったと思いますから、これがまた見られればいいなと思いますね。
バックルビーム
バックルビーム①
バックルビーム②



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セイリングジャンプ~スカイライダー5

セイリングジャンプ⑧
「セイリングジャンプ」

跳躍力に優れていたのが仮面ライダーの超能力でした。
仮面ライダー1号2号から仮面ライダーV3になるとその跳躍力も倍加し、以降新たな仮面ライダーが出てくると出てくる度、跳躍力は信じられない位上がっていきました。
だからといって、仮面ライダーは空中戦ができるかといえばできません。
飛行能力を有する改造人間が出てくると、皆、苦戦していました。
空中戦に対抗するには跳躍力だけでは敵わず、空中において自由な動作ができないためだからです。
空中戦ではフルパワー状態で敵を自分の領域まで引きずり込む必要がありましたが、空中戦を苦手とする仮面ライダーを嘲笑するかのように敵方改造人間は空中戦に徹し切れていないところに、勝つ要素を見出していました。
ただ仮面ライダー1号2号がデストロンの強力改造人間カメバズーカを太平洋上まで運んで行ったのは、ダブルライダーが全エネルギーを放出し続けたライダーダブルパワーにより飛行できたという例外もありました。
仮面ライダーV3のように設定上グライディングマフラーという滑空能力を持ちながら、そうした性能を知ってか知らずか、性能に頼らない戦いをして飛行能力を披露することのなかった仮面ライダーもいました。
空中戦に盲点があったというのは、仮面ライダーV3がツバサ一族に2度敗れていたことに表れていましたね。
唯一そうした仮面ライダーの盲点を克服していたのがスカイライダーでした。


生きとし生ける者、あるいは物体には自らの身体の重さから来る重力、そして大地からの引力の影響で基本的には大地で生きる者ですけど、スカイライダーのベルトにはその重力を軽減する重力軽減装置という夢のようなメカが内蔵装填されていました。
スカイライダーが空中に飛び上がろうとするとき、この重力低減装置のレバーを下すことで自らにかかる重力を微たるものとするために空中へ飛び上がってしまうというものでした。
空中では重力低減装置を起動させたまま、長いスカイライダーのマフラーで安定性を保ちながら飛び続けるか、旋回などをしていました。
上空10000メートルの高度で飛ぶスカイライダーはそこが飛行できる限界でしたけど、スカイライダーもまた通常の人間と同じように大気がないとエネルギー補給が効かないためでしたけど、この高さまで来ると気圧もまた薄くなるため飛びやすく、速度も出る空域だったのでしょう。
最高速度800㌔というのもこの空域での飛行でのことだったと思いますが、この高度から下ではそこまでお速度は出ていなかったと思われますから、スカイライダーのセイリングジャンプという能力は対敵方改造人間との空中戦というより、敵の存在を把握する、あるいはアジトを探り突入するための能力であったと考えた方がいいのかもしれません。

しかし、それでも飛行能力を有したということはスカイライダーは仮面ライダーとしての基本能力ともいうべき跳躍力に磨きがかかったということになり、重力低減装置を使えばスカイライダーの跳躍力は仮面ライダーとして最高のものとなっていました。

スカイライダーは後に強化が図られたことで体色に変化が出て、空を飛ぶことよりも多種の技を使う仮面ライダーとなり、最終回までセイリングジャンプがそれほど見られなくなってしまったことについては、なんとも惜しい感じがありましたね。
セイリングジャンプ
セイリングジャンプ①
セイリングジャンプ②
セイリングジャンプ③
セイリングジャンプ④
セイリングジャンプ⑤
セイリングジャンプ⑥
セイリングジャンプ⑭



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パンチレーザー~ウルトラマンA5

パンチレーザー
「パンチレーザー」

ウルトラマンAはウルトラセブンと並んで光線技の名手。
特に切断光線に優れた能力を発揮していました。
でも、何故かパンチレーザーが好きで、ウルトラマンAの必殺技でありながらい決め技にはなったことのない子のパンチレーザーが見たくしてしかありませんでした。
ウルトラ念力に優れたウルトラセブンは額の真ん中にビームランプがあって、ウルトラセブンの脳髄とリンクしてるイメージがありましたけど、ウルトラマンAのビームランプ(ウルトラスター)は、ウルトラマンAの頭の突起物にボタンのようにくっついていました。
ウルトラセブンのように体の一部ではなく、まるで後からつけてしまったウルトラマンAのビームランプにはウルトラマンAの意思が十分伝わっていなかったのかもしれません。
ウルトラ戦士の根本的なエネルギー源はディファレーター因子にありますが、それを独自に決め技になる光線まで持っていくにはウルトラ戦士個々の意思力が必要でした。
しかし、何者かもわからない怪獣や宇宙人との戦いの中では、身体能力による体技だけではなく、また決め技だけでもないいわゆる牽制技が必要だったはずです。
ウルトラマンAには決め技となる光線技も多かったですけど、こうした牽制技も多く、その代表格がパンチレーザーだったと思いますね。

多分ウルトラマンAが登場して初めてt戦った超獣ベロクロン戦で、ベロクロンが口からミサイルを発射しようとしたところでウルトラマンAがパンチレーザーでそのミサイルを破壊した印象が忘れられないんだと思います。
ウルトラセブンが電磁波エメリウム光線を発射するようなポーズでウルトラマンAがパンチレーザーを効果的に発射する、そういうところが快感だったんですね。
威力の調整はできなかったものの、使い方次第でより効果的になる牽制技、それがパンチレーザー。
エメリウム光線ほどの威力はありません。
それはウルトラマンAの脳髄から意外と遠く、肉体や器官ではなく、骨格脳ようなところに発射口があったことによるものでしょうけど、額にビームランプを持ちながらそこからビームを発射した戦士って、ウルトラセブンとウルトラマンAしかいなかったように思います。
まさしく代名詞のような光線技でしたけど、牽制技の大事さを教えてくれたような光線技でした。
パンチレーザー③
パンチレーザー④
パンチレーザー⑤



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ウルトラの星作戦~帰ってきたウルトラマン5

ウルトラの星作戦
ウルトラの星作戦①
ウルトラの星作戦②
ウルトラの星作戦③
「ウルトラの星作戦」

ナックス星人は帰ってきたウルトラマンの超能力を図ってみたところ、これに対抗するのは難しいとみて精神・心理作戦に打って出ます。
帰ってきたウルトラマンはそれまでの初代ウルトラマンやウルトラセブンと違うところは、人間体であるときの支えに人の存在と思いがあって、意外にもそれが大きく占めていたところにありました。
いわば心の拠り所を一編に二人も失うことで、帰ってきたウルトラマンは心が嵐のように荒れ狂い、心が制御できない状態で対帰ってきたウルトラマン用に作られたブラックキングとナックル星人と戦わなければいけない羽目となります。
ナックル星人の精神・心理作戦に引っかかったような戦いとなり、いたずらにエネルギーを喪失して敗れ、地球制服のために呼び込まれたナックル星人の宇宙船団に仮死状態のような状態で磔状態となってしまいました。
この状態で大気圏内から宇宙空間に運び出されていく帰ってきたウルトラマンの有様は、地球人の心の拠り所を奪うことで、ナックル星人は帰ってきたウルトラマンと地球人の支えを一遍に奪うこととなりました。
この局面を打開するには、帰ってきたウルトラマンの復活以外にないわけですが、仮死状態となった帰ってきたウルトラマンは自分で賦活することは叶わず、ここでウルトラ兄弟であった初代ウルトラマンとウルトラセブンの登場となります。

帰ってきたウルトラマンを磔状態にして運ぶナックル星人の宇宙船団に近づいた初代ウルトラマンとウルトラセブンは飛行状態でお互いにクロスすることで初代ウルトラマンのスペシウムエネルギーとウルトラセブンのエメリウムエネルギーの根幹であるディファレーター光線をスパークさせ、これにより帰ってきたウルトラマンを留めていた拘束具を破壊し、しかも同時に返ってきたウルトラマンにエネルギーを補充するというウルトラの星作戦に打って出ていました。
これぞ、ウルトラ兄弟の為せる業でウルトラ兄弟の根幹エネルギーは同じものだという証明でもありました。
ウルトラの星作戦④
ウルトラの星作戦⑤
ウルトラの星作戦⑥
ウルトラの星作戦⑦
ウルトラの星作戦⑨
ウルトラの星作戦は、初代ウルトラマン、ウルトラセブンの超能力作戦のように見えてそうであることも確かなことですが、仮死状態に陥る前にテレパシーを送っていたとは言え、故郷を離れ地球で戦う帰ってきたウルトラマンを遠い光の国から見つめていたということで、最大のピンチに陥っても来てくれることが最大の救いとなった技・作戦でした。
多分、冷静であれば陥ることのなかったナックル星人の作戦は冷静さを失わせることが最大の狙いだったわけですから、ここで初代ウルトラマンとウルトラセブンが共同で助けに入ったことはタイムリーであり、大きな効果をもたらしました。
帰ってきたウルトラマンもディファレーター光線を浴びた超人で超能力を有していましたが、基本は地球人と同じような人間であったことを知らしめた大きな作戦でもありました。
ウルトラの星作戦⑩
ウルトラの星作戦⑪
ウルトラの星作戦⑫
ウルトラの星作戦⑬



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